Последняя крепость Ариад
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Последняя крепость Ариад

Это не шикарный замок, и это не таверна в которой рады всем. Здесь могут найти убежище те которым больше податься некуда. Старая Крепость, стены которой помнят кровь и крики многих поколений, многое повидали они, и многое пережили.
 
ФорумФорум  Последние изображенияПоследние изображения  ПоискПоиск  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

 

 Кое-что об Игре. Часть третья - Магия

Перейти вниз 
На страницу : Предыдущий  1, 2
АвторСообщение
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть третья - Магия - Страница 2 Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Кое-что об Игре. Часть третья - Магия - Страница 2 EmptyСб Ноя 01, 2008 10:58 pm

- После того, как будет создано заклинание «зачарования», требуется на данную вещь применить такое заклинание, эффект которого близок к тому, какой вы хотите получить от вещи. Например, если вы хотите добавить повреждения огнем к клинку, то можно создать заклинание «огненного шара», либо «огненные руки», либо «огненная стрела», и так далее. Эффект подобного заклинания будет преобразован заклинанием зачарования в то, что вы желаете от магических свойств предмета.
- При создании магических вещей, обязательно использование материальных компонентов помимо вербальных и соматических. Материальные компоненты, как и накладываемые заклинания, должны примерно соответствовать будущей направленности магической вещи. Например, для нашего огненного клинка, материальным компонентом может служить язык любого огненного дракона, хвост огненной саламандры, или же возможно остатки огненного элементала или демона. Но на каждый эффект вещи, требуется отдельный материальный компонент.
- Последним компонентом при создании заклинаний являются граненые драгоценные камни (либо их эквивалент золотом). Естественный вопрос – зачем это надо? На мой взгляд, применение таких камней, весьма дорогостоящих (порядка 500-5000 золотых за штуку) сильно ограничит процесс серийного производства магических вещей, и сделает их на самом деле очень ценным приобретением. Так же граненые драгоценные камни будут являться материальным компонентом заклинания «зачарование».
Напоследок хочется сделать пару пояснений. Время зачарования, как и сам процесс, по сути, является ритуалом, и процесс создания заклинаний может растянуться более одно – двух десятков раундов. Вербальная составляющая заклинания зачарование, как правило, может отличаться в зависимости от вещи и того, на что ее хотят зачаровать. То есть, слова заклинания в каждом случае могут отличаться.
Следует помнить, что создавать псионические вещи можно в аналогии с магическими, однако, любая псионическая активность осуществляется разумом. А следовательно, чтобы вещь могла исполнять пси дисциплины. Требуется поместить в нее некий рудиментальный разум, так называемое ЭГО предмета, и лишь после этого начинать наполнение псионической дисциплиной. Этот процесс намного сложнее, чем магическое зачарование, и, в силу слабости псионики, подобные вещи крайне редки.
Энергетические вещи не могут существовать сами по себе. В любом случае они активируются и находятся под магическим управлением.
Освещение вещей – процесс доступный только жрецам добрых божеств. Суть освящения в том, что какая либо вещь наполняется позитивной энергией, часть которой передается при касании других существ. Именно эта энергия и позволяет повреждать нежить или демонов. Освящение в полевых условиях, клериком или паладином, дает временный эффект, который длится от 10 до 20 раундов. Само заклинание освящения создается 3 раунда. В случае, если освящение делается в храме и ритуалом, то эффект освящения постоянен.
Святые вещи – вещи особой силы. Как правило, они набирают свою силу, годами стоя в храмах, в которых им молятся посетители и жрецы. Чем дольше на вещи молятся, тем большей силы она набирается. Святые символы, святое оружие, буквально источает огромной энергией.
8. Прочее
Запечатывание душ \ сущностей.
Как было сказано выше, одним из компонентов при создании заклинания может быть, так называемая, «энергия души \ сущности». При создании любого заклинания, или пси-дисциплины или прочего подобного, магу надо связать компоненты в единое заклинание, для этого и используется часть собственной энергии мага. Соответственно, чем сильнее заклинание, тем больше энергии уходит на связывание и поддержание всех компонентов, и как в следствие – тем больше маг банально устает.
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть третья - Магия - Страница 2 Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Кое-что об Игре. Часть третья - Магия - Страница 2 EmptyСб Ноя 01, 2008 10:59 pm

Однако можно подключить внешний источник подобной энергии – сущность другого существа, представленной в определенной форме, а именно – в виде камня, содержащего эту сущность. В процессе создания заклинания, камень, содержащий душу \ сущность, полностью разрушается, и вся энергия, содержащаяся в нем, будет использована. Исходя из этого, любое заклинание, в котором используется сей компонент, будет значительно усилено, либо слегка ускорен процесс создания. За одно заклинание можно использовать лишь один камень, хранящий душу \ сущность.
Общие моменты при получении подобных компонентов:
- Камни для хранения не могут быть изначально у персонажа при регистрации;
- Стоимость камня не может быть меньше 500 золотых монет;
- «Захватить» сущность можно только у только что убитого тела. При этом, маг должен стоять на расстоянии от тела, не превышающем одну норму перемещения (для человекообразных гуманоидов – 6 метров);
- Заклинание, с помощью которого душа \ сущность перемещается в камень, должно начаться создаваться максимум через 1 раунд после смерти существа;
- Сразу хочется отметить, что только ЗЛЫЕ существа, могут использовать подобные заклинания.
Предсказания и ясновидение
Заклинания предсказания или ясновидения являются самыми туманными и редкоиспользуемыми из всех. Основное их предназначение – получение какой-либо информации, которую персонаж знать в нормальных условиях не может. Это могут быть картины места, в которое хочет попасть, либо же местонахождение какого-либо персонажа. Так же подобные заклинания могут узнать ближайшее будущее, или то, что скрывается за стеной. Чем дольше создается заклинание и точнее сформулирован вопрос, тем более подробный будет ответ. Если представить универсальное предсказывающее заклинание, то оно будет выглядеть примерно так:
- 1 раунд – Крайне путанный и непонятный ответ на поставленный вопрос.
- 2 раунд – Чуть меньше непонятных моментов, но все равно толку нет.
- 3 раунд – Возможно появления чего-то близко похожего на туманный ответ
- 4 раунд – Появляется возможность смутно увидеть очень маленькую область (можно руками обхватить по длине окружности)
- 5 раунд - Ответ начинает представлять собой запутанную загадку, описанную в самых общих чертах
- 6 раунд - Появляется возможность смутно увидеть маленькую область пару метров в диаметре
- 7 раунд – Черты загадки уточняются.
- 8 раунд – Появляется возможность довольно четко увидеть очень маленькую область или смутно среднюю
- 9 раунд – Возможно появление четких моментов в интересующем вопросе, хотя основной ответ все еще остается загадкой.
-10 раунд – появляется возможность смутно видеть пространство в несколько десятков метров радиусом либо же довольно четкое представление о малой области в пару метров в диаметре.
И так далее.
После сотворения заклинания и лога, как правило, обращаются с логом либо к мастеру, либо к существу, непосредственно знающему ответ, или хотя бы приблизительно могущий ответить. Во втором случае, туманный ответ дает лицо, связанное с целью заклинания. Например, если персонаж делает предсказывающее заклинание за дверь, за которой находится другой персонаж, то либо мастер, либо этот персонаж будут описывать эффект заклинания и туманные. Для такого рода заклинания обязательны материальные компоненты.
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть третья - Магия - Страница 2 Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Кое-что об Игре. Часть третья - Магия - Страница 2 EmptyСб Ноя 01, 2008 11:00 pm

Обучение магии в игре


Обучение магии (или пси) в большинстве своем представляет собой изучение новых заклинаний, которые может использовать персонаж. Сам по себе, данный процесс кропотлив и требует хорошей подготовки. Изучить новое заклинание можно двумя распространенными способами:
1.При помощи учителя;
2. Самостоятельно.
Первый способ заключается в том, что учитель (наставник) либо сам знает то заклинание, которое вы хотите изучить, либо знает основы составления подобных. Во втором, соответственно, персонаж сам пытается добиться успеха.
Общие основы составления заклинаний едины. Для начала, придумываем называние того, что мы будем изучать или пытаться сделать новое. Затем стоит придумать тот эффект, который нам необходим. На основании желаемого эффекта, далее идет подбор компонентов: вербальных, соматических, материальных ну и, как бонус, внешних световых эффектов.
Пусть для примера нам (чистому магу) надо изучить заклинание огненного шара. Не задумываясь над придумывания названия, сразу перейдем к желаемому эффекту – во время плетения заклинания, в руке собирается энергия плана огня, заключенная в небольшую сферу, а затем, после окончания, срывается в цель. При попадании наносятся тяжелые раны от огня. Разобравшись с эффектом, начинаем подбирать время создания заклинания. Так как раны тяжелые и цель единичная, без продолжительного эффекта, то время создания заклинания будет 2 раунда. В случае, если мы не являемся чистым магом, время на плетение заклинания может составлять 3 или 4 раунда.
Далее идет самое тяжелое в процессе – подбор компонентов. Главное и, пожалуй, основное правило в подборе компонентов – они все должны интуитивно соответствовать желаемому эффекту. Наверное, сначала стоит задуматься, как же это будет выглядеть со стороны. Поэтому первое, о чем мы задумываемся – выбор соматических компонентов заклинания. В нашем случае, предположим, мы хотим обрисовать руками круг в воздухе, снизу вверх, соединяясь ладонями, затем отвести правую руку с плечом назад, словно для броска, ладонью вверх. Тем временем левая рука будет медленно отходит от право, словно между ладонями тугая пружина. И в конце заклинания правая рука с огненным шаром просто выкидывается вперед в сторону цели. Разобравшись с жестами, надо придать красоты обязательными внешними эффектами. В первом раунде, пока рисуется круг и отводится рука, эффектом может быть оставление легкого огненного следа по траектории движения ладоней, эдакий огненный круг. Во втором раунде, когда отодвигается левая ладонь от правой, может идти эдакий огненный поток из открытой ладони левой руки, собирающийся в пламенную сферу, покоящуюся на правой ладони. Если мы хотим сделать в заклинании материальный компонент, то следует его выбирать из подобных соображений. Компонент должен быть редким и интуитивно соответствовать желаемому эффекту. Так как у нас эффект – повреждение огнем, то материальным компонентом может служить, например, атакующая часть огненного монстра: язык огненных драконов, хвост огненной саламандры, челюсти адского пса, и так далее. Далее стоит задуматься над составлением вербального компонента, а именно, слов заклинания. Опять таки, слова, желательно в стихотворной форме, составляем с учетом специфики эффекта заклинания. Например, «Силы огненного плана,мощь энергии огня (1 раунд), сферу пламени создайте там, где будет длань моя (2 раунд)»
Опять таки, повторюсь, компоненты и эффекты должны соответствовать творимому заклинанию. Если вы создаете повреждающее огнем заклинание, то никаких темных нитей и холодной ауры во внешних эффектах быть не должно, так же как и
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть третья - Магия - Страница 2 Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть третья - Магия   Кое-что об Игре. Часть третья - Магия - Страница 2 EmptyСб Ноя 01, 2008 11:01 pm

дрожания воздуха от ветра, либо же шевелящихся волосы. Тоже самое касается материальных компонентов.
Время изучения заклинания ровняется 1 недели (7 дней по 2 лога в день) на 1 раунд номинального каста спела. То есть заклинание в 2 раунда будет изучаться 2 недели. Однако если заклинание в номинале создается два раунда, а с ускорением в виде материального компонента – один, то в данном случае все равно на изучение придется затратить пару недель. В случае, если маг-специалист изучает заклинание своей специализации (например, маг, пользующийся только огненными заклинаниями, изучает новое заклинание огня), то время изучения будет укороченным за счет специализации. На тему специализации хочется сказать, что магом-специалистом будем считать того, кто владеет минимум семью заклинаниями, причем только с одинаковой используемой энергией (например, все заклинания огненные). Знание других заклинаний не допускается.
Персонажи, не являющиеся чистыми магами, изучают заклинания вдвое дольше, однако этот процесс можно сократить до нормального времени, если им все время на протяжении изучения будет помогать чистый маг. Персонажи, не владеющие магией, свои первые три заклинания могут изучить в любом случае только с магом-наставником по двойному времени изучения.
Процесс изучения заклинания, представляет собой череду логов, в котором персонаж потихоньку совершенствуется в овладевании новым заклинанием. Естественно, в самом начале пути изучения, у персонажа ничего не будет получаться, однако чем больше времени он проводит за тренировками, тем все более и четче будет получаемый эффект, пока в конце изучения, маг не получит именно то заклинание, которое планировал изучить. Однако следует помнить, что некоторые заклинания самостоятельно выучить нельзя. В частности – это сильные жреческие заклинания, типа «Воскрешения» или «Великого восстановления», нельзя выучить заклинания типа «желание». Заклинание зачарования вещей учится по тройной норме.
А кто сказал, что изучение нового дается легко и быстро?
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Кое-что об Игре. Часть третья - Магия
Вернуться к началу 
Страница 2 из 2На страницу : Предыдущий  1, 2
 Похожие темы
-
» Кое-что об Игре. Часть первая
» Кое-что об Игре. Часть вторая - лог
» Расы. Часть 2. Затронутые планами.

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Последняя крепость Ариад :: НРПГ :: Игровая информация :: Правила и советы по ведению игры-
Перейти: