Последняя крепость Ариад
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.

Последняя крепость Ариад

Это не шикарный замок, и это не таверна в которой рады всем. Здесь могут найти убежище те которым больше податься некуда. Старая Крепость, стены которой помнят кровь и крики многих поколений, многое повидали они, и многое пережили.
 
ФорумФорум  Последние изображенияПоследние изображения  ПоискПоиск  РегистрацияРегистрация  ВходВход  

 

 Кое-что об Игре. Часть первая

Перейти вниз 
АвторСообщение
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 7:49 pm

Создано 09.09.2008
Парам-пам-пам йу-ху-ху!

Исправлено 02.10.2008
(Цитата из одноименного ролика про водителей под диоксибутератом натрия)

Версия 1.0


Игрок.......................................................................................................................1
Мир............................................................................................................................7
Игровая механика............................................................................................................12



Для чего я это пишу? Самому бы знать, хотя опять таки думаю это очередная попытка донести до сознания детей некоторые основы мироздания. Вообще перед чтением сей рукописи стоит задуматься, что же для вас значит понятие – игра.
Кто-то ответит – «Вторая жизнь. Мечты. Самореализация», другой попробует возразить – «Способ развлечься, приятно провести время», третий же вообще заявит - «Хочу постебаться над придурками, что лишили себя реала и пытаются самоутвердиться в выдуманном мире». Есть и те, кто утверждает, что это сказка, где можно все то, что сам себе придумаешь. Может кто-то и прав в своих взглядах, но дальнейший текст адресован лишь тем, для кого игра нечто большее, нежели приятное времяпрепровождение или стеб. Тем, кто относится ко всему этому серьезно. В ролевых мирах ходит много игроков, одни зашли впервые, другие не один год слоняются по фентези просторам. Ошибкой будет считать, что те, кто дольше сидят, знают лучше как честно играть, или же как сделать игру более реальной. А посему, если кто-то из читающих это знает (как ему кажется) как сделать лучше – предлагайте!! Может быть, именно ваши идеи изменят существующий порядок вещей.
Ну что ж, попробую далее выложить основные понятия и свою точку зрения на них. И вам решать, говорю я ересь или же стоит задуматься над чем-то. Я не учу играть красиво, я стараюсь учить думать и действовать адекватно.
Вообще, мне кажется что вся игра крутится вокруг двух основных понятий – понятия ИГРОКА и МИРА. Суть в том, что игрок развивает своего персонажа, показывает его привычки, особенности, поступки, переживания, характеризующие внутренний мир его. Это и есть ИГРА своим персонажем, а отнюдь не набор плюшек, артефактов и иммунитетов. Дальше больше – по мере развития внутреннего мира, персонаж начинает влиять на окружающий мир. Можно просто жить персонажем в этом мире, а можно жить с целью.
Игрок
Итак, остановимся на понятии ИГРОКА. В идеале каждый игрок должен играть честно. Но то недостижимый идеал. Поэтому, для слежения за порядком и честностью игры вводится такое понятие как мастер. Мастер - ключевая основополагающая фигура; квесты, правила, законы и описание мира – это все оно, царь и бог. Но на практике, на практике каждый кто сделает форум или комнату в чатах, непостижимым образом начинает считать себя мастером, который вправе решать за других.
Итак, закончив лирическое отступление, вернемся к основной единице игры – персонажу. Персонажа однозначно определяет профиль \ анкета \ квента. Наверное, стоит задуматься над тем, что же есть профиль? Многие думают, что профиль – это сам персонаж. Его описание, жизнь, да и вообще он сам. Позволю не согласиться с сим утверждением. Профиль – совокупность детально описанных способностей и характеристик персонажа. Следующий вопрос, который должен возникнуть – а зачем вообще нужен тот профиль? Мне лично кажется, что вам, как игрокам, профиль не нужен совсем. Вы ведь и так досконально знаете своих персонажей и все с ними связанное. Скажу больше, в идеале, ваш профиль не нужен и другим персонажам. Существует в чатовых фентези мирах одна тенденция – как пересекаются интересы нескольких персонажей, все кричат и просят дать ссылку на профиль на местном форуме. Конечно,
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 7:52 pm

некоторые из вас сейчас закивают, мол так положено, как паспорт персонажа. Что ж, попробуем подумать вместе на примере двух ситуаций.
Ситуация номер раз. Вы сидите в каком либо помещении и тут заходит незнакомый вам человек, вот что вы можете о нем сказать? Наверное, все же вы можете отметить внешний вид, возможно особенности походки и поведения. Вот в принципе и все. Разве можно узнать какой магией владеет вошедший? Какие способности и иммунитеты у него припасены? Может кто то может определить какая магия заключена в его артефактах или же что он прячет под плащом? Получается интересная ситуация. Вошел незнакомый персонаж. С ним собираются вести бой и требуют ссылку на его профиль. Разве честно будет то, что посмотревший будет знать все особенности?
Ситуация номер два. Дерутся два персонажа.1 – оборотень в человеческом обличье с иммунитетом к огню. 2 – человеческий маг, специализирующийся на огненных заклинаниях. При себе имеет длинный меч, который он обожает. Однако в запасах его есть пара слабых заклинаний на кислоте и льде и серебряный кинжал. Однако последнее он мягко говоря не любит. Теперь представим развитие ситуации ДО просмотра магом профиля оборотня, и ПОСЛЕ этого. Однажды мне дали ответ на этот вопрос – «ДО - вечный офф с руганью, выяснениями подробностей и никакой динамики. ПОСЛЕ - возможно разойдутся миром, а в худшем случае маг выиграет». Естественно, что до просмотра профиля, маг будет действовать так же, как и в любой подобной ситуации – использовать огненные заклинания, в которых он специалист и в ближнем бою использовать свой любимый меч. Но ситуация резко меняется после просмотра профиля оборотня. Маг будет использовать слабые заклинания не огненной природы (оно и понятно, лучше уж такой эффект чем впустую бить огнем) и свой серебряный кинжал, который не любит. То есть посмотрев профиль противника, абсолютное большинство будет избегать сильных сторона противника и бить по слабым. Чуть ли не подсознательно, ибо многие не отличают знания ИГРОКА и знания ПЕРСОНАЖА. То, что вы знаете как игрок, далеко не факт что будет знать ваш персонаж.
Заострю внимание еще на одном аспекте игры – классе убийц. У таких персонажей вся ставка делается на один внезапный удар, чаще всего со спины, либо же оружием, спрятанным в рукаве, или еще какой ловушкой. Однако посмотрев профиль такого персонажа. Его противник будет знать, что же ему готовит убийца, и поэтому легко может защититься от удара. Исключается элемент неожиданности, на котором строится ой как много в игровых ситуациях. И опять я поднимаю вопрос о том, стоит ли давать для просмотра свой профиль другим игрокам? Думаю, каждый сам для себя ответит на этот вопрос.
Но все же зачем-то профиль нужен. А именно – он нужен мастеру. В профиле четко сказано, что может персонаж, а что нет. И по результатам какого-либо лога события, мастер, имея под рукой профили участников, может выносить вердикт – получилось или нет. Повторюсь, что мы рассматриваем не идеальную ситуацию, когда игроки играют честно, а моменты когда каждый пытается выжать прибыль для себя либо обмануть как- либо мастера. Вот и все зачем нужен профиль – лишь для того чтобы мастер мог честно и адекватно регулировать ситуацию.
Далее порассуждаем немного о профиле. Любой профиль представляет собой совокупность данных о персонаже, которые условно можно разделить на группы:
1.Имя
2.Раса
3.Внешнее описание.
4.физические характеристики
5.магия.
6.инвентарь
7.история.
8.прочее
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 7:53 pm

1.Имя. Тут все просто. Имя персонажа, а не ник под которым он ходит в чатах (хотя и ник тоже желательно указать). Хотя есть и исключения – у некоторых рас просто банально нет имен, а существуют какие либо другие обозначения, например, цифры или клички (например орки, тролли, огры, где зачастую используются клички типа – большая голова, грозный рык и т.д.). Вообще, на мой взгляд, стоит вводить строгое отождествление персонажа и ника под которым он ходит в чатах. Один ник = один персонаж = один профиль. Целесообразность этого вполне обусловлена огромной плодовитостью клонов и любителей ходить под разными никами, отчего возникает путаница при разборе логов.

2.Раса. Одна из важных отличительных черт персонажа. К сожалению в последнее время игроки стараются выбрать расу таким образом, чтобы получить наибольшее количество плюшек, быть эдаким неуязвимым супергероем. Многие берут персонажей, насмотревшись каких-либо сериалов, либо анимешных мультов, либо вычитав очередного супергероя из дешевой фентези книги. Для начала можно определиться с понятием, что же такое – раса. Раса - это совокупность физических признаков совокупности особей, свободно скрещивающихся друг с другом и передающих эти признаки по наследству, давая плодовитое потомство (моя трактовка, хоть и сильно примерная). Из этого понятия вытекает невозможность существования как, «расы», ангелов, нежити и прочего.
Вот откуда берутся расы, которыми играют игроки? Хочется сказать, что есть всего 3 источника, откуда можно взять расы.
- Мифология. Мифология, как и религии дают нам основу. Банальную априорную основу, которую порой стоит принимать как должное. Например, ангелы, они присутствуют изначально в библии, и поэтому первичное и приоритетное суждение о них берется изначально из библии. Но в мифологии нет четкого описания. Те же вампиры по мифологии почти ничего не могут.
- Фентези книги. Наверное, основной источник, откуда наши игроки берут информацию о своих персонажах, расах и способностях. Художественная фентези литература. Как звучит, не находите. Да, и это имеет право на жизнь. Однако для чего пишутся подобные книги? В наше время такие книги массовым тиражом пишутся лишь для того чтобы заработать денег. И чтобы быстрее эти книги раскупали, требуется заинтересовать читателя, для чего требуются всякие ухищрения, кстати довольно стандартные. Крутые герои, в два удара раскидывающие десяток стражников. Для таких героев естественно нужны не менее крутые противники, чтобы было интереснее. Все просто – эпический сюжет, захватывающие приключения, о не более того. Автор не задумывается как это работает и почему, ему главное – раскупаемость книги. Отсюда вытекает следствие о нецелесообразности и недостоверности художеств писателей. Последнее что хочется сказать на эту тему, в литературе подобной, помимо откровенных ляпов и глупостей, расы и персонажи, как и прочие элементы, описываемые в книгах, создавались без какого либо баланса и вовсе не для возможных ИГР. И поэтому не удивительно что существуют огромные расхождения между описаниями двух одинаковых рас, ли персонажей с идентичными задатками. И как же судить, где написано правильно, а где нет? Что пропускать в игру, а что нет?
- Ролевые игры. Третий и, на мой взгляд, лучший вариант. Ролевая система – это не компьютерная игрушка. Это комплексное описание мира, от и до, начиная от строения вселенной и божеств и заканчивая различными мелочами, типа описания племен в каком либо оазисе, что покоится в пустыне. К слову говоря, подобные комплексные системы делаются более или менее сбалансированными. Существует несколько ролевых систем: FUZION, S.P.E.C.I.A.L., GURPS, AD&D, Warhammer и так далее. Каждая из них имеет свои особенности и недостатки, поэтому выбор остается за игроками. Но в любой из этих систем, правила игры строятся на математике, которой подчинены все действия
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 7:53 pm

персонажей - что не подходит применительно к нашим мирам. Еще один момент, который часто возникает с выбором расы, заключается в том, что игроки берут за расу своего персонажа существ, находящихся в категории «монстров». Стоит помнить, что «монстры» специально создавались под игроков, персонажи которых достигли определенных уровней. И их присутствие в игре вносит некий дисбаланс. Исходя из этого, на мой взгляд, стоит сознательно резать такие «расы», как пример – вампиры (не надо мне тыкать в маскарад), личи, драконы.
Отдельное слово хочется замолвить за такую разновидность расовых принадлежностей, как полукровки. Полукровки получаются скрещением родителей из разных рас. Как правило, такие полукровки не могут иметь потомства. Да и вообще, отчего то многие решили, что возможны любые скрещивания любых рас. Хочу разуверить в этой ереси. Единственная раса, которая способна свободно скрещиваться с другими и давать потомство – люди. Существуют расы, которые могут скрещиваться друг с другом, из-за общей физиологии, однако никогда делать того не будут из-за врожденной ненависти к представителям рас-партнеров. Самые яркие примеры – эльфы и орки, дроу и любые поверхностные эльфы, гномы и великаны. Таких примеров множество, но «игроки» предпочитают не заморачиваться изучением собственной расы. Выбирая расы полукровок, стоит помнить, что возможно вы и получите некоторые бонусы от обоих рас, но так же получите и их недостатки. Следует так же отметить, что вы никогда не станете в чем то сильны так же, как и один из представителей родительских рас, но не будете так же и слабы. В данном контексте хочется отметить таких полукровок как – полуоборотни, полувампиры, полуангелы, полуэлементалы. Их не бывает. Вот нет и все тут. Ангелы и Элементалы – бесполы. А значит потомства дать не могут.(см. Библию, хотя и там есть свои нестыковки, и очень много). Оборотни. Оборотни получаются посредством болезни – ликантропии. Кстати говоря, расы оборотней нет. Существо оставляет свою расу, которая была до того, как был заражен болезнью, например, эльф-оборотень, гном-оборотень. При совокуплении, как и с другими болезнями, плоду может как передаться, так и не передаться ликантропия. Не бывает полубольных СПИДом, гриппом или любой другой болезнью, как и полубеременных. Касаемо вампиров. Вампиры – нежить. Априорно и изначально. В любой мифологии (не надо мне тыкать в маскарад!). Я не буду даваться в тонкости существования нежити, и сил, которыми они управляются и которые они используют, однако замечу, что у нежити отсутствует репродуктивная функция, так же как и пищеварение (коренным образом изменившееся в связи с новыми условиями),зрение , и прочее. Конечно же, некоторые завопят обязательно, а что же будет, если вампир покусает беременную женщину?! Ответ на поверхности, как ни странно. Плод умрет, как умрет и тело матери, однако если мать восстанет вампиром, то ребенок уже не сможет. Нежить расти не может, ибо ткани мертвы. Вопрос ребром – а что будет, если оборотень покусает вампира или наоборот? В случае если оборотень покусает вампира, то абсолютно ничего не будет, так как оборотнем становятся через болезнь – ликантропию, а как нам известно, трупы, коими является вся нежить, не болеют. Если же вампир внедрил вирус в оборотня посредством укуса, то оборотень умрет, скорее всего, и после возродится вампиром. Стоит заметить, что ликантропии уже не будет, поэтому можно забыть о всяческих излишках.
Хочется отметить, что я не настаиваю на выборе расы исходя из системы ролевой или еще откуда. Да и вообще определяясь с расой, выбираем то, кем хотим играть, и лишь затем пытаемся поискать информацию про нее из разных источников. В конце готовый вариант в любом случае пройдет через руки мастера, который сбалансирует под конкретные условия системы.

3.Внешнее описание. Тут так же все просто. Описываем то что видят другие глядя на вас, то есть внешность, отличительные признаки, все то что видно снаружи. Нет смысла описывать шрамы под одеждой, амулеты под плащом или же кинжал в рукаве.
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 7:54 pm

Кстати говоря, профили должны быть закрыты от просмотра другими игроками. Целиком, кроме этой графы. Все же должно же быть хоть что-то видно в профиле, да и постоянно просить описание того, что видишь на персонаже, утомительно. Это имеет три преимущества.
а) Ваши способности не будут доступны так легко другим участникам
б) Посмотрев на ваш профиль - где видна лишь графа с внешним описанием, игроки получат представление о том, что видят
в) Одна графа в профиле говорит уже о том, что он есть и пропущен, а раз пропущен, значит пропущены и способности в нем.
То есть можно легко отличить игрока с профилем сбалансированным, от манча который на ходу придумывает все. Вот еще один камушек в огород открытых профилей.
Напоследок хочу отметить такую особенность наших игроков, как привычка вписывать во внешность слова, типа «прекрасный», «совершенный», «изящный» и так далее. Ну когда же дойдет то, что красота – понятие сугубо субъективное? Что для эльфа кажется прекрасным, то для дварфа мерзость. Что орку нравится, то людям грязь. Ну не надо совершать подобных ляпов.

4. Физические особенности. В целом о особенности организма. Это владение оружием, превращения, подобные превращению оборотней, высокая выносливость, плаванием, грамотность, знание каких либо наук и так далее. Опять таки, глядя на предыдущий пункт, вспоминаю многие профили, где было указано примерно следующее – «лучший боец на клинках». От подобных фраз мастерство ваше не прибавится, как не прибавятся и физические особенности персонажа, и будет судиться исходя из отыгрыша. Применительно к данному пункту стоит вспомнить о таком понятии – врожденные способности, то, что организм делает на подсознательном уровне, на уровне инстинктов, не затрудняя нас мысленными усилиями по воспроизводству эффекта. Есть два вида врожденных способностей – магические и не магические. Самый яркий пример вторых – перекидывание во вторую форму у оборотней, за счет болезни, либо же допельгангеры, возможно иммутитеты к огню у демонов. Другое дело – врожденные магические способности. Тут на подсознательном уровне персонаж управляет внешними магическими потоками, получая желанный эффект, без жестов и часто без слов. Одним из примеров могут служить дроу (аристократия, хотя кто у нас не аристократ?) шара тьмы, фейри фаер и левитации. Но суть от этого не меняется, по природе, это всего лишь заклинания, доведенные до автоматизма. Так же дроу имеют не магические врожденные способности – переключение зрения с обычного диапазона, на инфразрение. Делая вывод из вышесказанного, мне кажется что в физические способности все же следует записывать не магические. А магические – в раздел магии.

5. Магия. Один из слабых пунктов в тотальном большинстве профилей. Хочется заранее задать вопрос публике – как именно должен выглядеть этот пункт? Если вообще должен он быть. Во многих, как теперь принято называть, «проектах» требования к описанию разные. Попробуем рассмотреть различные варианты. На небезызвестном Дориате некого Рэддэвила, магия сводится к ограниченному перечню заклинаний разбитому на 5, если не путаю, уровней. Но на основании чего идет то разделение? Заклинание парализации находится на 2м уровне, а нанесение средних ран на 3-м! (если опять не путаю). На мой взгляд откровенная глупость, ведь после парализации можно в один удар покончить с противником. И потом, а что если я хочу заклинание, которого нет в списке?? Как его впихать или пропустить? Или же будет ограничение фантазии? В других проектах пишется примерно такое «магия огня.2-я ступень». Тут опять таки поражает отсутствие конкретики. Что подразумевает фраза «магия огня»? Уж не то ли что могу творить любые огненные заклинания, от огонька до Армагеддона, и тогда, когда
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 7:57 pm

выгодно персонажу? А в чем отличие 3-я ступень от 2-й? Да и сколько их всего? Откровенные расплывчатые непонятки.
Я же предлагаю описывать в разделе магии конкретные заклинания, по упрощенной схеме:
- Название заклинания
- Время каста
- Видимые эффекты и эффект заклинания
Это даст необходимую четкость персонажа, его индивидуальность. Да и не будут всплывать из ниоткуда никому не известные и нигде не указанные заклинания и способности. Как пример могу привести такое заклинание: «Иллюзия предметов
-2 раунда каста. В третьем раунде появляется иллюзорное изображение предмета, на которое был направлен взгляд мага во время создания заклинания. Иллюзия держится 10 раундов. Максимальный размер объекта - 1м-1м-1м...не живое.»
Напоследок хочется ответить две вещи. Первое – нет мгновенных, мысленных заклинаний. Все заклинания начинают иметь эффект в раунде, следующим после раунда последнего раунда кастования спела. Второе – помимо магии это все касается и оставшихся двух сил, например псионики или энергетики у элементалов.

6.Инвентарь. Инвентарь – подробное описание тех шмоток, что таскает ваш персонаж. От рубахи и штанов до артефактов. У оружия – его основные показатели. Качество пропускаемого инвентаря зависит лишь от мастера. Один пропустит. второй по каким либо соображениям нет. Вообще я за то, чтобы все персонажи приходили в игру в обычной крестьянской одежде с какой либо шмоткой, можно магической. Это даст толчок производящей промышленности, и появится смысл играть мирные профессии, делать квесты на открытие и захват шахт, да и вообще, на мой взгляд, станет куда интереснее. А производящая и добывающая промышленность даст толчок экономике (ну правда это для тех кто хочет серьезной игры). В противном случае, готовые персонажи уже имеют все что им надо, и смысла шевелиться нет никакого, пот и получается постоянная пьянка в ролевых комнатах тех, кому нечем заняться.
Касаемо оружия хочу заметить, что так уж досконально описывать оружие не надо, как некоторые, что указывают точку баланса, царапины и зарубки, и прочие никому не нужные детали технические, вплоть до метода ковки. Если дойдет до такого то вас спросят. У клинков это длина лезвия, масса, возможно форма. Ну и обязательно волшебные свойства. Зачастую выводят из себя всякие неизвестные металлы, типа темной стали, метеоритной руды, которые где то вычитали в какой либо книге, и пытаются без описания протащить. Увы и ах, сие не прокатит.

7.История. История это просто история персонажа. Как и что было, моменты жизни, в общем, просто сказка. Даже если вы в истории напишите, как получили какие то силы огромные, но они не будут нигде указаны, то соответственно их и не будет. Хотя порой, именно история может дать бонус в бою против равного соперника, но это крайне, крайне, крайне редкие случаи.

8.Прочее. Вот сюда попадает все то что не относится к предыдущим графам, но настолько мало, что выделять отдельно смысла не имеет. Например, класс персонажа можно записывать сюда же – рыцарь, охотник на драконов. Или же если у вас есть спутник, информация о нем так же будет указана тут. Воооот. Касаемо спутников, на мой взгляд, должно быть ограничение жесткое. Спутники не имеют права вмешиваться в разборки или конфликты между персонажами, не могут преграждать путь или подобное. Спутник – это деталь интерьера. Почему так? Да хотя бы потому, что спутники могут быть разные. У одного это может быть ястреб, у другого – волк, но у третьего может быть
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 7:58 pm

дракон. Согласитесь, что как-то не честно иметь боевого дракона в спутниках? Ведь зачастую дракон будет сильнее даже персонажей многих.

Мир
Вот, впрочем, и все что касается рассматривания игрока как объекта игры. Далее перейдем ко второму этапу – миру, в котором персонаж живет. Наверное, стоит начать с того, что миром руководит мастер. Слово мастера – закон, во всяком случае, до тех пор, пока игроки враз не станут честными и адекватными. Для сравнения могу дать пример; вся наша вселенная – это мир. Мы все – лишь чьи-то персонажи, которые играют в этом мире по своим правилам. А Бог – Творец - Аллах и так далее и есть некий Мастер, который задает каноны развития, правила поведения и все такое. То есть если смотреть сугубо с игровой точки, с нашей с вами позиции, мастера для персонажей нет. Далее, в любом мире действуют определенные законы, составляющие мироздание. Но у нас, так как во всех фентези чатах \ форумах все набрано из различных книг разной степени умности, получается полный бардак. В котором одни и те же понятия трактуются в десятках вариаций. Например, расы, магия и прочее. Так вот, для того чтобы мир был цельный без каких-либо иносказательных трактовок, надо все понятия привести к одному знаменателю, то есть, чтобы были заданы все основные показатели. К сожалению, нет единых показателей, и каждый «мастер» берет те установки, которые ему больше подходят. А выбирать конечный результат предстоит игрокам, где им быть и кого слушаться. Да, лично я предпочитаю брать информацию из системы ДнД. Вот уж не знаю почему эта аббревиатура у многих вызывает отвращение. Да, я использую информацию, которую придумали другие, индефферировали и сбалансировали, соединив в единый мир. Однако сама система ДнД – математика чистой воды, основанная на случайном броске кубиков. Многие это не понимают, или же считают что я пытаюсь перетащить слово в слово саму систему в чаты. Повторюсь, это не так. Я лишь беру основу, и переношу то что сделано другими, подстраивая под специфику фентези миров в чатах \ форумах.
А вообще, есть волшебное слово «баланс», и его надо стараться придерживаться. Какой смысл в игре, если есть тотально доминирующая раса? Или же тотально доминирующий по характеристикам класс. Большинство людей будут играть за них лишь потому, что они круче. Мне такое кажется неприменимым. Но пресловутый баланс надо чувствовать, либо же узнавать опытном путем, принудительно поднимая или же ослабляя некоторые величины в мире.
Идем далее. Во всех виденных мною фентези системах, миры можно разделить на 2 типа. Одни основываются на математике, вторые на отыгрыше. Первые значительно честнее и с какой-то стороны проще. Цифры определяют все в таких мирах. Количество хитов, нанесенный дэмэдж, величина брони и так далее. Все четко указано и четко прописано, однако весь персонаж в этих мирах будет представлять собой лишь набор определенных характеристик. С одной стороны это хорошо, но с другой есть минусы, которые меня сильно останавливают на пути к таким мирам. Во-первых, кто дольше играет, тот имеет более прокаченного персонажа по циферкам, и новички по большому счету представляют из себя 0 в сравнении с такими, хоть как они играют. Во-вторых, тупой ребенок который играет 20 часов в сутки, не умея играть качественно, будет круче любого из мастеров, который лишь начали путь в игре, надеюсь это понятно. В-третьих, сама идея отыгрыша сводится к нулю. Предположим боевую ситуацию. Перекаченный персонаж противника имеет 100 хитов и без доспехов. Вы за удар топором сносите 15.Вы бьете со всей дури и, о чудо, попадаете! Ну и что? Удар топора в полную силу. Даже попавший оставит на нем 85 хитов, хотя в реальной ситуации скорее всего отрубил персонажу что либо, если вовсе не отправил бы к праотцам. Бред. А как на циферках уходить от ударов? Всевозможные маневры, уклоны и прыжки? Во всяком случае это мое мнение.
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 7:59 pm

Несколько иное представляют себя игры, ориентированные на отыгрывание действий, они изначально сложнее в разы, а математика сводится до разумного минимума. Вот тут то и начинает рулить то, что называют качеством или мастерством игры. Кто лучше думает, адекватно мыслит и имеет пространственное воображение, тот и в выигрыше. Все действия последовательно описываются, раскрывая не только банальную физику, но и зачастую эмоциональный подтекст персонажа.
Мир. Наверное, мне стоит сказать несколько слов об устройстве мироздания, во всяком случае таким, каким вижу я. Да, да, да, информацию под основу я беру с так многими не любимой системы D&D, но более рациональное и логичное сложно предположить, на мой взгляд. Итак, грубо говоря, есть вселенная, состоящая из сотен параллельных миров. Каждый такой мир называется Планом. Все планы делятся на н группы, классифицируясь по некоторым характеристикам: главный материальный план, внешние планы, внутренние планы, переходные планы и демипланы. Все планы тесно переплетены между собой. За исключением редких связующих точек каждый план эффективен как самостоятельный мир, в котором действуют свои собственные природные законы, приспособленные под существование в них своих уникальных существ. Материальный план наиболее близок персонажам и является чем-то вроде «стандартной базы». Такой план наиболее подобен условиям Земли среди всех остальных планов. Вокруг каждого первичного материального плана находится переходный эфирный план, тесно прилегающий и взаимосвязанный с ним. Помимо переходного Эфирного плана существуют еще переходный демиплан Теней и астральный. Эфирный план и демиплан теней служат для переходов по материальному, в то время как через Астральный план возможно попасть как во внешние так и во внутренние планы, используя его исключительное свойство примыкания ко всем остальным планам. Внутренние планы являются воплощением основных строительных блоков вселенной, каждый из них создан из одного типа энергии, в пределах плана подавляющий все остальные. Всего существует 6 основных внутренних планов: планы огня, воды, земли, воздуха, положительной и отрицательной энергии. На стыках пересечения некоторых планов появляются квазиэлементальные планы, например молнии, соли, пыли, магмы и т.д. Внешние планы являются местом проживания богов, демонов, соларов, дэвов и прочих сильных созданий. Внешние планы так же являются местом финального отдыха душ из Материального плана. Категория демипланов охватывает пространства экстраизмерений, которые действуют как планы, но ограничены в размерах и доступу. Другие типы планов теоретически бесконечны, в то время как демипланы могут иметь всего сотню метров в диаметре. Доступ к таким демипланам ограничен определенными условиями.
Каждая группа планов обладает своей особой энергией. Имеем элементальную энергию, энергию положительного плана, отрицательного, энергию внешних планов, энергию демиплана теней. Возможно, существует энергия переходного астрального плана. Очень сильные подозрения существуют насчет того, что Первичный Материальный план обладает так же своей энергией, которую наши предки называли Божественной.
Теперь перейдем от планов к существам, их населяющих. Каждое существо состоит из физического тела и сущности. Если с телом все более или менее понятно, то вопрос касаемо сущности у многих вызывает недоумение. Сущность – информационно-энергетическая составляющая существа. Любая сущность состоит из 2-х частей: сознание + память и энергии, которая все это содержит. Для примера могу привести винт у компа. Сами алюминевые диски, ну или стеклянные – основа, являющаяся носителем, а информация на нем – сознание и память. Информация не может существовать без носителя. Так вот, тип энергии плана и определяет тип сущности. Например, если демон был произведен в Бааторе или абиссе, то у него будет сущность, в основе которой лежит энергия внешних планов. После уничтожения физического тела, сущность возвращается на родной план. Возьмем для примера нежить – любая нежить находится одновременно на двух планах существования одновременно: на главном материальном и плане
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 8:00 pm

отрицательной энергии. То есть их сущность состоит из энергии отрицательного плана, и после уничтожения тела, устремляется на внутренний план отрицательной энергии. Элементалы имеют стихийную сущность, в их основе лежит энергия внутренних планов, и после гибели тела их сущность возвращается обратно. На основании вышесказанного, логично возникает вопрос – а что же такое душа? На мой взгляд, разница между сущностью и душой всего одна – а именно в типе энергии - носителя. Как было замечено выше, Первичный материальный план так же обладает особой формой энергии, возможно именно ее называли древние «божественной», вот эта энергия и лежит в основе души. Но в чем же принципиальная разница? Душа и сущность несут в себе информацию о личности. Душа и сущность отделяются после смерти и обе не разрушаются. Душа и сущность могут в дальнейшем переселяться в тела. Но все же различие есть. Душой обладают только смертные существа. Я не знаю ни одного бессмертного, ни в одной мифологии, у кого была бы душа. И главное, после смерти тела, душа, обладая энергией материального плана, не остается на нем и не возвращается, а по определенным законам устремляется либо на внешние, либо на внутренние планы. Законы определяющие ее дальнейшее перемещение довольно смутны и напрямую зависят от существа. Еще одно отличие души – тенденция к реинкарнации, когда душа переселяется в новое тело, но при этом начисто забывая другие воплощения. В отношении души \ сущности хочется осветить еще один момент – при таком информационно-энергетическом строении, логично предположить, что энергию-носитель можно менять на другой тип. Так, например, происходит смена типа энергии при укусе человека вампиром. Божественная энергия первичного плана меняется на энергию отрицательного.
Итак, думаю, немного с космологией стало понятно. Теперь перейдем к тому самому отличию, что отличает собственно наш мир, от мира фентези. Да да, самое громоздкое и малоизученное явление – магия, которая подобно радиации разнообразит мир новыми и новыми мутантами. Что же есть магия? «Магия это некая сила, способная на многое» - часто слышится ответ. Хотя даже в таком ответе радует то, что говорят «на многое», а не на всё. На мой субъективный взгляд, ну и не только мой, магия – некая форма излучения, идущая из центра вселенной и проникающая через все планы мироздания. Но пока оно имеет непознанную природу. Маг с помощью слов, жестов, материальных компонентов, может влиять на этот поток, который в свою очередь может менять планы, для достижения конкретных целей. Изначально, как мне кажется, заклинания делались опытным путем научного тыка. Затем, когда спелов набралось определенное количество, стало возможным выявлять общие черты, анализировать взаимосвязи. Итак, маг влияет вербально (голос), соматически (жесты) и материальными компонентами на магический поток. Этот магический поток, его изменения, способны управлять энергиями планов и их изменениями. Например, магический поток способен концентрировать энергию плана огня в комке и некоторое время удерживать ее в этом состоянии. Либо же можно используя астральный план открыть портал в него и выход, тем самым, перемещаясь в пространстве. Но ошибочно считать, что магия может все. Хотя бы то, что магия не способна создать что-то из ничего.
На основании вышесказанного, хочется оформить в слова такой вывод, что магия не может быть светлой или темной, нет магии хаоса или тени. Магия – это просто поток, инструмент для получения эффекта, а уж какой эффект будет, это зависит от существа, что изменяет поток под свои нужды. Для сравнения могу привести пару абстрактных примеров. Первое – руки и топор. Руки – это существо. Топор – инструмент – магия. Вы используя топор направляете его по вашей прихоти. Топором можно рубить дрова для обогрева, а можно головы на плахе, можно защищать свой дом. И нельзя сказать что рубить голову на плахе - сильнее чем рубить дрова (это к вопросам что какая то школа магии круче других и т.п.). Руки, использующие топор влияют на его применение, а не он сам.
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 8:00 pm

Второй пример более подробен. Давайте оттолкнемся от примера молнии для древних греков. Они считали ее божественным проявлением, по сути - магией. Итак, есть молния, в ее основе электричество. В данном примере попробую привести на примере электричества аналогию с магией. Теперь возьмем электрические приборы:
-Холодильник
-Телевизор
-Радио
-лифт, электромобили
-обогреватели
-реанимационные установки

Холодильник - вырабатывает холод. Телевизор - дает нам возможность видеть то, что находится в другом месте. Радио - позволяет нам общаться друг с другом находясь на расстоянии. Лифт, электромобили - позволяют перемещаться в пространстве. Обогреватели - выделяют тепло. Реанимационные установки - позволяют оживлять людей. Поддерживать жизнь. Так вот, все эти установки работают на электричестве, исходя из такого наблюдения можно составить определенную цепочку, исходя из принципа работы:
Электричество - Холодильник - вырабатывает холод
Электричество-Телевизор - дает нам возможность видеть то, что находится в другом месте
Электричество - Радио - позволяет нам общаться друг с другом находясь далеко
Электричество - лифт, электромобили - позволяет перемещаться в пространстве
Электричество - обогреватели - выделяет тепло
Электричество - реанимационные установки - позволяют оживлять людей.
Теперь, для сравнения предоставляю вам другую цепочку, в чем то аналогичную данной.
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - холод
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - ясновидение
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - телепатия
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания – порталы \ телепортация
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - огонь
Магия - жесты, слова, компоненты заклинания - воскрешение
Не находите что суть одна и та же? В нашем случае роль приборов, преобразующих основу – электричество – для получения эффекта, как раз и выполняют специфичные компоненты заклинания – вербальные, соматические и материальные. Но как ни крути, основа у них одна – магическое излучение. Еще раз хочется повторить, что не существует никаких отдельных магий света \ тьмы \ хаоса \ тени и прочего. Природа магии едина, лишь эффекты отличаются в зависимости от компонентов заклинаний.
Вроде бы как с понятием магии мы разобрались, теперь стоит пару слов уделить школам магии. Стоит заметить, что нет такого понятия как «магия огня», однако есть понятие «школа магии огня». Опять таки попробую абстрагироваться от понятий магии к более ясным примерам. Отталкиваясь от предыдущих примеров, возьму за основу холодильник – управление холодом. Почти везде делают холодильники, однако есть компании, которые узкоспециализированны на этом, стараются делать мощнее, компактнее, всячески улучшать существующие характеристики. Так вот, под «школами» стоит подразумевать сообщества магов или трудов их, которые узконаправленны на использовании магического потока для получения конкретного узконаправленного результата.
Многие игроки считают отдельными течениями такие понятия как пентаграммы, руны и подобную ерунду. Смею вас разочаровать, это тоже магия, просто отличается способ воздействия на поток. Касаемо рун хочется заметить неких «певцов рун». Стоит сразу пресекать подобный бред, ибо само понятие руны – начертательный символ. Если
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 8:00 pm

кто-то особо умный вдруг попробует привести аналогию музыки и нот, то смею разочаровать второй раз. Ноты лишь отождествляют музыку, перенося символически на носитель. Ведь арктический холод способен сковать ваше тело, однако фраза «арктический холод», отождествляемая с подобным явлением, никакого вреда не принесет организму. Единственное, что следует понимать под этими «певцами» - обычные молитвы.
Интересный момент представляет собой понятие «псионики». Сия сила в наше время активно набирает популярность, хотя единицы могут адекватно представить, что же это такое. Сама по себе псионика в десятки раз слабее той же магии, но ее привлекательность делает иная природа сего явления. Далее скопирую пару абзацев из комплита псионика, из всеми не любимой системы D&D.
«Является ли псионика магией?
Многие люди допускают, что псионика - просто другой тип магии. AD&D уже имеет два типа магии - одним занимаются колдуны, другим священники. Итак, следует, спросить, "Действительно, игре нужен третий тип волшебства?" Ответ – нет, псионика –не является волшебством. Магия - способность формировать, управлять, и использовать естественные силы, которые пропитывают мир и базируются на принципе, при котором, с помощью слов, жестов и т.д. маг катализирует поток внешней энергии. Эффекты магии происходят исключительно с помощью манипуляции внешней энергией. Сила не исходит из колдуна или священника. Псионика - полная противоположность магии. Сила псионика исходит только из его разума. Его сила фокусируется внутри, а не вне. Его тело и разум должны находиться в полной гармонии. Это исходит из длинной и интенсивной медитации связанной с физическими пределами. Псионик приходит к просвещению при полном отвлечении и полной релаксации, в боли и удовольствии. Ум и тело - только части значительно большого объединения. На самом деле, использование одного без другого, по мере того как так многие люди так делают, кажется глупым для псионика; они не могут быть разделены. Тело производит энергию, ум дает этому форму и действительность. Псионику не надо изучать что-либо или молится, чтобы получить силу. Он несёт её с собой, куда бы он не шёл. Пока его ум и тело едины, пока он не истощил их возможности, псионика - его сила. Более чем герой любого другого класса, псионик замкнут. В отличие от воина и вора, ему не нужно никакое оружие или инструментальные средства, чтобы практиковать его искусство. В отличие от священника, ему не нужно никакое божество. В отличие от колдуна, ему не нужны ни книги, ни маткомпоненты, ни постоянная зубрёжка. Его сила исходит из разума, и он один дает этому форму. Псионик объединяет каждую частицу себя в единственную целостность. Он смотрит внутрь на сущность его собственного бытия, и управляет силой своего подсознания. Через строгую дисциплину, цель, и самоанализ, он деблокирует полный потенциал его разума.
Изучение псионики требует строгую умственную и физическую дисциплину, так псионик имеет два главных показателя: Мудрость и Конституция. Мудрость - мера просвещения и силы воли - первичная умственная характеристика псионика, не Интеллект. Аргументация и память (два признака Интеллекта) на самом деле критические в этом классе. Тем не менее, сущность способностей псионика - понимание и господство внутреннего Я. Хотя силы псионика центрируются в уме, с приобретением и управлением ею растёт и физическое состояние псионика. Медитативный анализ устраняет огромное физическое напряжение, не говоря уже о чистой утечке психической энергии из тела. Псионик не должен быть мускулистым, или даже исключительно накаченным, но он должен поддержать своё здоровье и пригодность на высоком уровне, чтобы полностью использовать свои возможности. Вот почему Конституция является также показателем необходимым для псионика.»
Псионика и магия имеют разную природу, о чем я уже говорил ранее. Аналогия может быть такая: палка и магнитное поле. Один и тот же эффект, например, сдвинуть кинжал, можно достигнуть, сдвинув его палкой, либо же используя напряженность поля и
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 8:02 pm

проводимость магнитную материала. Один эффект, но способы достижения его кардинально отличаются. Но само перекрещивание сил, а именно, махание палкой в магнитном поле, ровным счетом ни к чему не приведет. Ни палке плохо не будет, ни полю магнитному какие либо возмущения от палки не страшны.
Как же работает псионика? Попробую
далее немного раскрыть сей аспект. Во всяком случае, как мне кажется, но для этого уйдем немного в анатомию. У людей, и прочих разумных существ есть такая штука, называемая мозгом, даже у Мэла и Рэда есть зачатки. Мозг представляет собой что-то типа биоэлектрической машины. При работе мозга постоянно возникают потоки нейронов, своеобразные электротоки. Ток в проводнике создает электромагнитное поле, и это не исключение при работе мозга. Подобные поля, возможно, и есть эдакое биополе. Минуя теорию, можно смело утверждать, что мозг вырабатывает так называемые альфа-, бета-, гамма-, дельта – ритмы, волны, создаваемые прохождением нейронов. Так вот, псионик заставляет свой мозг работать в таком режиме, при которых эти волны намного сильнее и интенсивнее, за счет амплитуды, частоты и прочих параметров мозговых импульсов. Подобные волны способны влиять на некоторые свойства предметов, пространства, и уж тем более на биополя других существ, из-за чего одним из основных действий псионики считается телепатия и вмешательство в сознания других существ.
Все псионические силы принадлежат к одной из шести дисциплин: ясновиденье, психокинезис, психометаболизм, психопортация, телепатия и метапсионика. Кроме того, существуют мажорные силы, называемые науками, и минорные, называемые посвящениями.
• Силы ясновиденья позволяют героям приобретать знание, которое находится за нормальными возможностями человеческих чувств. Например, некоторые ясновидящие могут увидеть и услышать события, отдаленными на мили или почувствовать яд в стакане.
• Психокинетические силы позволяют передвигать молекулы в пространстве. Психокинетик может кинуть камень не касаясь его или зажечь кусок бумаги, ускорив внутри него молекулы.
• Силы психометаболика имеют эффект на тело. Халявная кормилка, лечение, изменение тела – это, как раз то, что относится к этой сфере.
• Психопортивные силы переносят пользователя из одного места в другое. Существо исчезает в одном месте, а появляется в другом. Он может путешествовать в совершенно другом плане и времени.
• Телепатические силы налаживают контакт между двумя или больше разумами, включая чтение мыслей, подчинение личности и психические атаки.
• Метапсионика увеличивает, расширяет и улучшает другие способности псионика.
Самое интересное в этом то, что псионику можно блокировать магией, а магию псионикой нет. На сей оптимистичной ноте тему псионики думаю можно закрыть.

Игровая механика.
Раз уж мы выбрали модель игры, основанную на отыгрыше, то сразу забываем почти про все цифровые характеристики и подобное, в допустимых пределах.
Очень многие практикуют такую систему игры, как – кем хочу тем и играю, что хочу то и делаю, основываясь на мнении, что раз тут фентези то возможно все что пожелаешь, и быть кем хочешь, особенно если мнить себе, что игра создана для эдакого развлечения. Все это конечно хорошо и прекрасно, но есть одно маленькое плюгавенькое НО. А что будет, если возникнет конфликт между двумя подобными существами? Скажем за обладание какой либо вещью, либо же дуэль и т.д. В итоге, как ни крути, все сведется к тому, что в начале оба попытаются взять вверх своими несусветными способностями, так
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 8:03 pm

как играют, как им вздумается, а после, увидев точно такое же сопротивление, вся игра перейдет на бесконечный спор и разборки, кто прав, кто круче и так далее. Как решать, кто прав в этом случае, а кто нет? Для регулирования этих конфликтов и были придуманы всеми нелюбимые правила. Хочется сказать, что от форума к форуму, от комнаты к комнате, правила отличаются друг от друга. Что же выбрать среди этого разнообразия? Да, вопрос на самом деле хороший, и тут каждый выбирает сам по себе, в зависимости от своих требований к игре. Однако все же лучше будет всем, если все же на всех просторах ролевых миров будут главенствовать максимум 2-3 варианта правил, и все ролевые комнаты должны придерживаться каких либо из данных. На данный же момент, каждый тянет одеяло на себя, воруя идеи у других, и, порой, выдавая за свои, как ни раз было с моим вариантом правил.
Далее попробую пройтись по основным моментам, как же надо играть. Для начала стоит разделить понятие игрового и не игрового поведения. Игровое поведение – собственно описание того, как ваш персонаж живет, двигается, совершает какие либо другие действия в мире. Не игровое поведение характеризуется шрифтом, нормативной лексикой, вставку не игровых фраз в текст игры и прочее, прочее, прочее.

Итак, разберем поведение игрока, относящееся к не игровому:
1. Первое и главное, наверное, в подобном описании – ненормативная лексика. На мой взгляд, нет и еще раз нет мату в чатах.
2. Так называемый КАПС ЛОКК, или фразы, написанные заглавными буквами. Вообще, подобные фразы, написанные только заглавными буквами, ассоциируются с криком, а соответственно их использовать можно лишь тогда, когда ваш персонаж собирается кричать. И то, наверное, уж не стоит постоянно употреблять данные фразы в разговорах.
3. Фразы, написанные ПоДоБнЫм ОбРаЗоМ так же, на мой взгляд, не имеют права на существование.
4. Во многих чатах текст и Ники могут выделяться различными цветами, в том числе теми, которые, мягко говоря, режут глаза не стоит употреблять их.
5. Так как все-таки это игровые миры, на тему фентези, то крайне желательно, я бы даже сказал обязательно, следовать тематике комнаты. Никаких реальных отношений, фраз, обсуждений кто что делал вчера вечером и в какой пошли клуб, и тому подобное. Игра игрой, реал реалом. Хотите поговорить о подобных вещах, тогда милости просим в другие комнаты. Единственный, пожалуй, случай, когда можно допустить не игровые фразы, так это, пожалуй, когда требуется разъяснить более чем одному игроку какую либо игровую ситуацию.
6. Настоятельно рекомендую придерживаться единых стандартов написания фраз.
- ** - выделяются действия персонажа
- " " - выделяются мысли персонажа, желательно мысли персонажа указывать в действиях,то есть *""*
- \\ или // - выделяется не игровой разговор, для уточнения \ разъяснения игровой ситуации
- ( ) - обозначаются уточнения
- не выделенный текст считается фразами, которые произносит ваш персонаж
ПРИМЕР:
Персонаж: *он вошел в двери открытые, произнося *привет всем! *думая "а ну вас всех дракону (а может и не только дракону) в задницу",но продолжая улыбаться*
Касаемо этого пункта хочется сказать, что некоторые игроки сознательно меняют тип обозначения действий и прочих, мотивируя это тем, что старые обозначения приелись и скучны. В ответ на это хочется заметить, что возникает некая путаница, что и как сделал \ подумал \ произнес персонаж и, как бонус, разве не надоедает вам ходить на ногах, есть ртом, дышать носом? Давайте ходить на руках, дышать ртом и ушами, или жабры отрастим, ведь все эти способы скучны и приелись. Ну, вроде бы, вот и все не игровые
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 8:04 pm

правила поведения. Все просто и должно быть интуитивно понятно. Далее рассмотрим те моменты, характеризующие то, как же надо играть.

Игровые правила:
1. Для того, чтобы игровое действие вашего персонажа имело какой-либо эффект воздействия на игровой мир, вы должны иметь проверенную анкету, размещенную на форуме.
2. При входе в чат, обязательным является описание того, как персонаж появляется в локации.
3. Любое игровое действие в чате, отсчитываем по действиям того, на кого оно направлено. Грубо говоря, ваш ход – ход того, на кого направлены ваши действия. Лишь затем опять вы можете сходить, чтобы было без вопросов со стороны мастеров.
4. Любое действие, результатом которого вы планируете как-либо изменить игровой мир, должно иметь лог его осуществления, который посылается на e-mail мастера. В случае если мастерская команда одобрит ваши действия, отображенные в логе, результат будет признан и будут внесены соответствующие изменения.
5. При игре в чатах, учитываем местоположение персонажей, и расположение предметов в локации.
6. Способности вашего персонажа определяются только вашей анкетой. Сверх того, что указано в анкете, вы не можете ничего. Единственное исключение представляют общепринятые возможности персонажа, например: бегать, дышать, хоть как-то барахтаться в воде и прочее.
7. Любые попытки научиться чему-то новому, изучить новые навыки, получить, возможно, новые умения делаются в строго игровом порядке. Для получения новых умений, нужен персонаж, который уже знает эти навыки, и может вас им научить. Процесс обучения - дело не одного и не двух логов.
8. В случае если какой-либо персонаж отыгрывает взгляд на вас, вы должны описать то, что видит этот персонаж на вас.

А теперь попробую объяснить на примере. Итак, вы впервые пришли в игру. У вас есть в голове персонаж, которым вы хотите играть и, в общем-то, все. Не плохо было бы завести для начала подробное описание персонажа – квенту \ анкету \ профиль – для того, чтобы мастер имел понятие о том, что вы можете. А что нет, и, исходя из нее, судились ваши дальнейшие действия. Заодно ваш персонаж будет немного сбалансирован для игры, если обладает чем-то чересчур уж сильным. Итак, вы написали квенту, сами, или с подсказкой. Дальше собственно сама игра. Персонаж передвигается, совершает какие либо действия, разговаривает, и, иногда, даже думает. Следует отделять действия вашего персонажа, от мыслей и от слов, чтобы не возникало каких-либо путаниц. Качество описания действий, напрямую зависит от мелких сопутствующих деталей, и чем оно больше, тем приятнее читать. Итак, ваш персонаж как-то должен появиться в месте, где будет игра. Будь то это телепорт, али какой портал, или по старинке пришел пешком, но все же действие, КАК именно появился ваш персонаж описать необходимо. Не описали, значит, ваш персонаж не появился. А раз его нет, то и действий и фраз его тоже нет. И вас могут запросто выкинуть. В общем, ваш персонаж появился в локации. Как правило, пара других персонажей обязательно на вас посмотрит, чтобы определить на взгляд, кто же такой зашел. Так вот, в таких случаях ОБЯЗАТЕЛЬНО вам описывать, что же видят персонажи, глядя на вас. Завязалась игра, и вы вынуждены схватиться за оружие, либо же использовать какую-либо магию. И то и то определяется соответствующими правилами, но все же хочется немного остановиться на этом пункте. Во-первых; ни одна способность, ни одна магия не активизируется мгновенно. Во-вторых; про мысленные касты можно практически забыть. В-третьих; действие направлено против кого-то, и в середине заклинания, либо же при ударе, необходимо указывать ник того, против кого направлено
Вернуться к началу Перейти вниз
Coraen Abbaray

Coraen Abbaray


Мужчина
Количество сообщений : 164
Возраст : 35
Раса : Дроу
Мировозрение : Хаотично-злой
Дата регистрации : 2008-10-24

Кое-что об Игре. Часть первая Empty
СообщениеТема: Re: Кое-что об Игре. Часть первая   Кое-что об Игре. Часть первая EmptyСб Ноя 01, 2008 8:04 pm

сие действие. Особо хочется отметить такую величину, как количество действий за единицу времени. Количество действий все же регламентируется как правилами, так и здравым смыслом. Если в бою или магии все более или менее понятно, то в совокупности с действиями других игроков происходит путаница. Пока один персонаж делает пару взмахов клинком, другой за это же время проходит 100 метров. Нестыковка, однако. Поэтому даже в случае мирной игры стоит действовать постепенно, за исключением моментов, когда все персонажи участвуют в одном мероприятии с одной локацией и временем действия. Предположим, все это понятно. Итак, вы сделали что-то, что повиляло на мир: убили кого-либо, либо же сломали что-то важное. Документальным доказательством вашего поступка будет часть текста с вашими действиями и действиями других игроков, желательно от вашего входа в игровую локацию, или, проще говоря, лог. А как иначе доказать что вы сделали что либо? Что приобрели какую-либо вещь, либо же убили противника. А то слишком уж много стало тех, кто пытается взять на веру и добиться себе плюшек, ничего для этого не сделав. Логии действий будут затребованы мастером при рассмотрении каких-либо ваших действий. Отдельно хочется сказать следующее – никогда не описывайте действия других персонажей за них самих, за единственным исключением, когда тот, на кого направлены ваши действия, не в состоянии их избежать. Проще говоря, вместо фразы «ударил и отрубил голову», куда грамотнее будет написать «ударил, целясь в голову, с целью отрубить»

Напоследок хочется сказать, что, заходя в игровую локацию, вы автоматически принимаете все правила и нормы, установленные в ней. Попытка намеренно вести себя, противореча правилам и нормам, расценивается как грубое пренебрежение и неуважение к труду других, с соответствующими последствиями.
© Серый Ангел
Вернуться к началу Перейти вниз
 
Кое-что об Игре. Часть первая
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Кое-что об Игре. Часть вторая - лог
» Кое-что об Игре. Часть третья - Магия
» Расы. Часть 2. Затронутые планами.

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Последняя крепость Ариад :: НРПГ :: Игровая информация :: Правила и советы по ведению игры-
Перейти: